Главная > Выставка > Содержание

Зачем нам игры в нашей жизни? Мотивация игры говорит вам

Dec 28, 2019

Если кто-то спрашивает, почему вы играете в игры? Многие ответят так: потому что это весело и интересно. Но если вы продолжаете задавать вопросы, думаете ли вы, что это весело / интересно играть в игру? Многие люди заблокированы словами, и на них сложно ответить мгновенно. Некоторые вещи забавны, но я не могу сказать, где это хорошо?


Кстати, а где игра? Это связано с нашей темой сегодня - игровая мотивация. Обсуждая игровую мотивацию, многие люди легко могут сказать это в теории, но в реальных приложениях трудно сделать четкое мотивирующее суждение для определенного поведения. Возьмем простейшую внутреннюю / внешнюю мотивацию: то же самое, что выполнить задачу, можно сказать, что она вознаграждается за задачу (внешнюю), можно сказать, что она наслаждается процессом выполнения задачи (внутренней), а затем Можно сказать, что чувство выполненного долга (внешнее) во время выполнения задачи.


Ходент делит игровую мотивацию на четыре категории в книге: неявная мотивация и биологические побуждения, окружающая мотивация и обученные побуждения, внутренняя мотивация и когнитивные потребности (внутренняя мотивация и когнитивные потребности), личностные и индивидуальные потребности.


Неявная мотивация и физиологический драйв


Неявные мотивы и физиологические движущие силы в основном относятся к поведенческим мотивам, которые существуют в нашем организме как биологические инстинкты, такие как голод, спаривание и так далее. Так же, как нам трудно контролировать секрецию гормонов, нам также трудно контролировать этот тип мотивации. На наше социальное поведение также влияют эти скрытые мотивы, такие как мотивация власти, мотивация достижения и эмоциональная мотивация. Силовая мотивация позволяет нам показать поведение других; мотивация достижения позволяет нам стремиться лучше выполнять поставленные задачи; Эмоциональная мотивация - это корень нашей близости и дружелюбия.


Например, мы можем считать, что пакетирование чая игроком в игре является мощным проявлением силы: пакетирование чая или T-Bag означает действие по поднятию чайного пакетика в чайной чашке, а в игре - Враг безумно сидит на корточках перед вами, чтобы добиться насмешек или веселья, что часто встречается в многопользовательских FPS-играх, таких как поля битвы, CS и аура.


Мотивация достижения проста для понимания, то есть чувство выполненного долга игроков будет удовлетворено во время игры. Это чувство достижения может исходить от похвалы от окружающих людей или от призов.


Эмоциональная мотивация - это эмоциональная поддержка, которую игроки получают во время игры. Часть этой эмоциональной поддержки приходит от персонажей в настройках игры, которых мы называем NPC. Например, в «Призрачной истории о Призрачной истории» редактор однажды считал его своим другом из-за помощи NPC в игре; Есть также из многопользовательской игры, мы помогаем и поощряем друг друга, чтобы выполнить задачу вместе.


Экологически чистые двигатели и обученные диски


Другими словами, это поведенческая мотивация, сформированная влиянием внешних факторов окружающей среды, таких как награды или наказания. Игры часто используют их, чтобы заставить нас делать то, что мы не хотим делать, например, ежедневные задания, ежедневные проверки и тому подобное. Эффективность этой мотивации определяют внешние факторы окружающей среды: награды часто используются, чтобы побудить игроков повторять связанные виды поведения, такие как квалификационные призовые очки, куклы в кукольных автоматах и т. Д .; наказание, как правило, используется для снижения определенных специфических действий, таких как запрет на недружелюбное поведение во славе короля и снижение верхнего предела крови после смерти в черной душе.


Кроме того, «неопределенность» также в значительной степени влияет на его роль. Много раз, «что-то, что является неопределенным», намного более привлекательно, чем «то, что было определено». Например, вы никогда не слышали о том, когда ваш лягушачий сын пошел домой / вышел, прислал вам фотографии или специальные продукты и т. Д. Вы знаете, что такие вещи произойдут, но вы не знаете когда, поэтому вы всегда можете с нетерпением ждать их. ,


Внутренняя мотивация и когнитивные потребности


Две из наиболее распространенных теорий мотивации в игровом дизайне имеют глубокие исследования внутренней мотивации: теория самоопределения и теория потока. Перед этим давайте разберемся в разрушительной силе внешних факторов на внутреннюю мотивацию.


Люди, которые знают что-то о психологии, вероятно, слышали такую историю: старый дедушка особенно не любит детей-медведей, играющих в футбол на открытом пространстве рядом с его домом, поэтому каждый раз, когда дети-медведи приходят играть в футбол, он притворяется, что играет дедушка Чэн, который любит детей, платит детям-медведям. Вы правы, это деньги для этих детей-медведей. Но со временем старый дедушка давал все меньше и меньше денег, и в конце концов он просто перестал их отдавать. Дети-медведи очень устойчивы к такому поведению «хотят смотреть мяч, не давая денег». Поговорив с дедушкой даром, они покинули открытое пространство.


Эта история рассказывает нам: если в вашей игре есть что-то, что игроки просто делают, потому что им это нравится, не добавляйте к нему дополнительные функции, если это так, не легко отмените это.


Теория самоопределения


Теория самоопределения делит потребности игрока на три категории: компетентность, автономия и родство.


Удовлетворение компетенции игроков требует от них чувства контроля, чувства прогресса и возрастающего мастерства. Распространенным методом для достижения этой цели является установление краткосрочных, среднесрочных и долгосрочных целей. Например, текущее раннее руководство и обновления в онлайн-играх; и в игре «Покемоны» Nintendo разработала четкий план: игрокам нужно выиграть игру и поймать больше покемонов (краткосрочных), чтобы победить дорогу Владелец музея и эволюционный покемон (среднесрочный) победили Четыре Небесных Короля и завершил иллюстрированную книгу (длительный срок).


Удовлетворение автономии игроков означает предоставление им возможности самовыражаться, чувствовать себя свободно и понимать, что их выбор / поведение имеют смысл.


Например, в ролевой игре в оранжевом свете игроки выбирают себя в качестве персонажей в игре, и каждый выбор будет влиять на последующий сюжет; Как и в «Ведьмаке 3», самая захватывающая вещь - это каждый выбор. Воздействуя на сюжет, игрок будет поэтому уделять больше внимания сюжету и связанным с ним персонажам и будет более внимательным при выборе, то есть более погруженным в игра.


Основные отношения в игре включают сотрудничество и конкуренцию. Например, King Glory выпустил черное приглашение в группу WeChat для продвижения отношений сотрудничества. Такие функции, как списки лидеров и системы рангов, являются использованием конкурентных отношений. Следует отметить, что применение конкурентных отношений должно быть тщательно продумано: 95% игроков, таких как таблицы лидеров, могут не использовать его, и игроки, которые находятся внизу каждого времени, легко заподозрят механизм сопоставления, а затем бросят. «Overwatch» лучше справляется с конкурентными отношениями: после каждого сражения игрок сравнивается со своим средним уровнем. Как только игрок счастлив, он может винить только себя за то, что он все больше и больше становится инвалидом.


Теория потока


Поток здесь означает, что игроки входят в состояние экстаза и радости, играя в игру. Состояние потока зависит от собственных способностей игрока и задачи, которую игра ставит перед игроком: игра должна быть достаточно сложной, но игрок может прогрессировать в процессе и в конечном итоге выполнить задачу.


Поэтому игре нужны четкие цели и четкая обратная связь, чтобы игроки знали, что они приближаются к цели. В игре необходимо избегать бессмысленных помех, чтобы игрок мог посвятить себя игре, прежде чем войти в состояние потока. В то же время, это дает игрокам чувство контроля, чтобы игроки знали, что они контролируют свою собственную судьбу. Наконец, цель игры должна быть значимой для игроков, чтобы по-настоящему достичь «лучшего опыта».


Личность и индивидуальные потребности


Хотя мы всегда классифицируем игроков, женские слова для игр, хардкорные игроки и так далее - все это продукты классификации. Но эти классификации предназначены только для удобства нашей работы, а не для того, чтобы отрицать существование индивидуальных различий. Простое признание вопроса «IQ является фиксированным или переменным» приведет к совершенно другому выбору задач. Не говоря уже о таких различиях в личностных качествах. До сих пор нет теории, которая могла бы полностью объяснить человеческую личность. Однако исследования показали, что существует взаимосвязь между личностью и мотивацией: например, люди с высокими показателями «экстраверсии» в личности «большой пятерки» также имеют более высокие баллы в социальном измерении игровой мотивации.


Вот некоторые резюме мотивации игры:


1. Любое вознаграждение лучше, чем отсутствие вознаграждения;


2. За простые, грубые и повторяющиеся игровые задания лучше всего давать награды за посторонние предметы;


3. Для тех сложных игровых задач, которые требуют творчества и умственных способностей, внутренняя мотивация - лучшая награда;


4. Когда игровое задание включает в себя творческий подход, командную работу, просоциальное поведение или поведение, преследующее ценности, не делайте внешнее вознаграждение слишком очевидным;


5. Хотя внутренние награды могут достигать лучших результатов, внешние награды все же имеют положительный эффект, и в большинстве случаев трудно судить о существовании внутренних мотивов;


6, чтобы помочь игрокам построить внутреннюю мотивацию, можно начать с трех аспектов компетенции, автономии и отношений.


В общем, поток - лучший опыт внутренней мотивации игрока. Игроки обычно входят в состояние потока, когда они достигают четких целей, которые являются значимыми и сложными. И скрытая мотивация, и личность имеют потребности и мотивации игрока. важное влияние. Как производитель игрового оборудования или оператор места, мы уловили психологическую мотивацию игроков. В разработке и управлении играми легче понять потребности игроков и удовлетворить их потребности, чтобы добиться беспроигрышной ситуации.